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Escrito por Dark
sábado, 13 de octubre de 2007 Modificado el ( martes, 21 de abril de 2009 )

El último paso hacia el futuro

Para la plasmación de Final Fantasy IX, Yoshitaka Amano sustituía a Tetsuya Nomura como diseñador de personajes, lo que supuso en la práctica una vuelta a los orígenes de la saga, que se situaban en los dominios de la Nintendo y la Supernintendo y una decidida apuesta por la estética superdeformed que tantos créditos le dio a Square. Eso sí: las escenas cinemáticas contaron, como siempre, con una calidad técnica suprema.

Si un título merece reivindicarse, ése es Final Fantasy IX. Quizá porque la anterior entrega dejó un sabor agridulce entre los roleros más clásicos, que no llegaron a entender el giro en materia de jugabilidad y la ambientación futurista; o quizá porque la PSone agonizaba ante el empuje de PS2, el caso es que la novena entrega jamás alcanzó los niveles de ventas y fama de la séptima, y no porque le desmereciera, en absoluto, porque gráficamente, el equipo de Amano alcanzó la capacidad técnica máxima de la consola, con animaciones excelentes, un diseño de personajes tremendamente concienzudo e individualizado, y los efectos que producía la magia cada vez que se desencadenaba un combate. Además, el sistema tradicional de batallas por turnos solo sufrió una modificación con respecto a anteriores entregas, pero esencial: la inclusión del estado de trance, que aparece cuando se rellena una barra de estado con los daños propinados por nuestros adversarios y que acrecienta el poder de los ataques y las magias según los parámetros de cada personaje.

Y  ello fue debido a que el sistema de juego cambió con respecto a la octava entrega: la división de los personajes por clases les facultaba para aprender las habilidades de su propia clasificación, y no otras. Las armas y accesorios de combate contaban con habilidades ocultas que los personajes que las portaban podían asimilar como parte de un sistema de instrucción avanzado que discurría en paralelo a la curva de aprendizaje propia de los jugadores.

Una innovación mas efectista que real fue la inclusión del ATE (Active Time Event), que permitía observar la acción de otros personajes alejados del lugar que ocupaba nuestro personaje con una incidencia variable en la trama argumental. Otra particularidad con respecto a su predecesor fue la posibilidad de ganar dinero con cada batalla, que dicho sea de paso  se desarrollaban a partir de grupos de combate integrados por cuatro miembros con las diferentes habilidades que ya he reseñado. Eso sí, las magias perdieron importancia no visualmente, que fue justo lo contrario por su correcta plasmación, sino a efectos pirotécnicos y ambientales, pues ya no eran tan llamativas y, por decirlo de algún modo, artificiales.

En esta novena entrega, los chocobos recuperaron el protagonismo perdido a través de una de las típicas tareas secundarias de FF: la ayuda de los chocobos resultaba vital para desenterrar tesoros que nos proporcionaban muchos premios. Otros minijuegos cuyo cumplimiento llevaron al juego más allá de las 100 horas de vida útil fueron aventurillas como los combates contra Ozma, Quera o Hades, o la búsqueda del martillo.

En cuanto a la música, el nivel compositivo de Nobuo Uematsu volvió a quedar patente con una vuelta a su estilo más tradicional, cercano a la séptima entrega, que gustó a todos sus seguidores. La banda sonora, como en anteriores ocasiones, también se editó por separado, y en ella destacan todavía hoy temas como Melodies of Life o You’re not Alone, entre muchos otros. Los sonidos FFIX gozaban también de una concreción técnica excelente, en todos los sentidos, porque efectos tan comunes como el agua o el fuego, o las diferentes magias, gozaban de una claridad fundamental para su perfecta adecuación al juego.

En definitiva, globalmente Final Fantasy IX puede ser considerado el mejor juego de rol al conjugar muchos aspectos que en anteriores entregas quedaban dispersos o sólo apuntados. A las excelencias técnicas de la octava entrega, los programadores sumaron una vuelta a la época medieval, el hábitat natural de estas aventuras. Las brillantes escenas cinemáticas se acoplaron aquí perfectamente al motor del juego, y la infinitud de parajes y poderes mágicos contribuyeron a darle al título una identidad tan propia como irrechazable.

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