La mayor parte de la información dada en la conferencia estaba mas bien reservada para el ambito técnico, hablando sobre los diferentes 'engines' y experiencias de producción que se han estado llevando a cabo:
FINAL FANTASY TACTICS usó por primera vez este tipo de 'engine' en 1997, demostrando un gran potencial:
Mas tarde, en el año 2000, VAGRANT STORY hizo evolucionar el sistema de producción al unificar varias herramientas gráficas en una sola, con posibilidades de iniciar escenas, texturas, y otros efectos gráficos, todo en uno.
En 2001 se inició el proyecto PlayOnline, el primero intento de crear un servidor online de software para la compañía, en aquel tiempo, SQUARE SOFT.
FINAL FANTASY XII, en 2006, dando los últimos pasos de evolución, para PlayStation 2. El 'engine' era ahora capaz de dar mayores beneficios con un coste de producción menor y mas eficaz, dando además la posibilidad de una mayor diversidad en el equipo de producción, teniendo además otras carácteristicas mejoradas.
'White Engine', el sistema de producción creado y utilizado por Square Enix Co., Ltd. fue rebautizado como 'Crystal Tools', y ha sido diseñado para su uso en producción para PS3, Xbox 360, y Windows. Además, Taku Murata mencionó que se está
realizando una versión adaptada para la Wii de Nintendo.