21 enero 2019    












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Nu Mou
Escrito por Karmatrix
sábado, 19 de diciembre de 2009 Modificado el ( jueves, 24 de diciembre de 2009 )
 
 

Mago Blanco (BLA):

Oficio inicial. Magias sanadoras y protectoras, aunque muy débiles físicamente.

 

Mago Negro (NEG):

Oficio inicial. Magias de daño elemental (piro, hielo, electro y sus respectivas evoluciones).

 

Adiestrador (ADT):

Oficio inicial. Puede domar y controlar a un monstruo durante varios turnos.

 

Alquimista (ALQ):

3 hab. mago blanco y 5 hab.Mago Negro. Usan habilidades de estados alterados, como Sapo o Muerte. No muy precisos pero temidos en combate.

 

Morfo (MOR):

5 hab. Domador. Pueden transformarse en un animal cuya alma haya sido capturada previamente por un cazador humano.

 

Mago Temporal (TMP):

5 hab. Mago Negro. Habilidades mágicas relacionadas con el cambio temporal, tipo Prisa, Freno, Paro, etc. Pueden marcar la diferencia en un combate.

 

Sabio (SAB):

3 hab. de mago blanco y 2 hab. de domador. Poderosas magias de ataque. Buen sustituto de los magos negros.

 

Ilusionista (ILU):

3 hab. BLA y 5 hab. NEG. Sus ataques alcanzan a todos los enemigos de la pantalla. No es especialmente poderoso pero desgasta efectivamente a las fuerzas enemigas a cualquier distancia.

 

Hermético:

Solo Ézel Berbier. Habilidad para dormir a todos los enemigos. Su aspecto recuerda al de un alquimista, aunque su principal habilidad sea de ilusionista.

 

Cazarrunas:

Solo Babus Swain. Habilidades parecidas a las de Sabio.

 
- Consejos: con los Nu-mou podemos realizar grandes combinaciones de oficios. Son muy efectivas, por ejemplo, la combinación de BLA con SAB, NEG o ALQ. En todo caso, mantener las habilidades de BLA te sacará de más de un apuro. La clase primaria que escojas dependerá de si prefieres un nu-mou de ataque directo (mago negro), de estados alterados (Alquimista) o un poderoso término medio (sabio).

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