Aquà dejo organizada la info que llevamos por el momento para deshacer el caos, si sigue siendo lioso, porfa plis, decidlo ^^
Aun es posible que algunos detalles o normas cambien porque los narradores aun estamos decidiendonos ^^
INDICE:
-DICCIONARIO DE TERMINOS -FICHA DE PERSONAJE -NORMAS -COMBATE Y TURNOS ---Turnos de personaje ---Combate fÃsico ---Magias -SUBIDA DE NIVELES -RAZAS ---Descripcion y caracteristicas ---Imagenes de las razas ---Estereotipos y socidad -CLASES
DICCIONARIO DE TÉRMINOS
Spoiler :
-TS: tirada de salvación.
-On rol: todo lo que ocurra dentro de la partida, lo referente a narraciones y acontecimientos. Todo lo que diga un jugador interpretando a su pj o actuando será considerado on rol a no ser que especifique lo contrario.
-Off rol: todos los comentarios que no tengan incidencia en la actuación de la partida, como dudas, preguntas, etc.
-1d20: se usa ese atajo para referirse a 'un dado de 20 caras', por si alguien no lo sabia. Se puede indicar cualquier cantidad de dados de cualquier numero de caras, habitualmente, de 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 y 100.
-CrÃtico: en el dado se ha sacado la puntuacion máxima posible (normalmente se aplica para dados de 20 o más caras). Eso quiere decir que la acción ha sido excepcionalmente precisa o potente.
-Pifia: En el dado se ha sacado un 1 (normalmente se aplica a dados de 20 o más caras, en el dado de 100, la pifia es de 1 a 5). La acción, más que fallar, ha sido desastrosa, y las consecuencias para el personaje, o los que nos rodean, suelen ser malas. Resbalones, armas rotas, etc son las más normales.
-Fuerza: Indica la potencia de los golpes fÃsicos del personaje. -Defensa: Indica la capacidad de resistir daño fÃsico. -Poder: Indica la potencia de los conjuros y magias del personaje. -Resistencia: Indica la capacidad de resistir el daño mágico. -Velocidad: Velocidad de movimiento. Determina la iniciativa en combate. -Destreza: La precisión en combate. A mayor destreza, mayor probabilidad de asestar un golpe o de parar un golpe enemigo. -Evasión: Capacidad de esquiva. A mayor evasión, mayor probabilidad de esquivar un ataque enemigo. -Suerte: Posibilidad de asestar un golpe crÃtico.
Cada habilidad tiene una serie de rangos, de uno a 5 (Los marco con *). Cada personaje puede lanzar un dado d20 gratuito a cada habilidad (tendrá penalizador si no tienen ningun rango en dicha habilidad) sumado a un dado d20 más por cada rango en ella, sumado al bonificador que le dará la caracterÃstica. Ejemplo:
Fuckencio es un felino, tiene mucha Destreza, con lo cual, tiene un bonificador de +10 en las habilidades de destreza. Quiere hacer una tirada a Pericias (tiene Pericias ****), con lo cual lanza 5d20 + 10 (1d20 gratuito + **** rangos + 10 sumado a la puntuacion total)
Por otro lado, cuando alguien quiera indicar off rol una accion, duda, etc, debe ponerlo entre asteriscos. por ejemplo: FUCKEN: está buena esta cerveza *cojo la jarra, le doy un sorbo, la vuelvo a dejar sobre la barra y saboreo la cerveza*
Por otro lado, el jugador no puede hacer acciones con otro jugador o personaje sin el consentimiento del mismo, es decir:
El jugador puede decir:'Intento atacar a fulanito' (acompañando de la tirada pertinente), el master responderá si con esa tirada lo consigue o no, o bien indicará al jugador implicado que responda con la tirada pertinente, e informará del resultado. El jugador no puede decir:'ataco a fulanito, le doy un espadazo en la cabeza y lo mato, me quedo con su dinero'
-Cómo viajar de una localización a otra? - Muy sencillo: cuando queramos de ir de lugar A a lugar B, en el ultimo post que pongamos en A debemos indicar: [viajo a B], y en el primer post que pongamos en B, debemos poner: [vengo de A].
-Consecución de los dias y las noches: 1 dÃa ON Rol supondrá 1 semana OFF Rol de manera que: DÃa 1 del Rol.
Lunes, Martes y Miercoles hasta las 12 AM será por la mañana. Miercoles tarde, Jueves y Viernes hasta las 20:00 será por la tarde. Y el final de la noche del viernes, el sabado y el domingo será por la noche.
He dejado esas pocas horas del Viernes noche para poder rolear un rato más en la noche del rol. Cada personaje deberá dormir de vez en cuando como en la vida real. De manera que puede elegir si dormir de dÃa o de noche o incluso que siempre duerma de dÃa y esa noche decida transnochar. Asà si no te puedes conectar al rol durante un par de dÃas, tu personaje estará durmiendo comodamente y recuperando energÃas. Intentad no 'desaparecer' en mitad de una trama activa, como por ejemplo, una pelea. Los usuarios que no se conecten estando sus pj en mitad de una trama activa, serán obviados de la misma; no recibirán daño ni interactuarán pero tampoco ganarán experiencia ni beneficios.
En el primer post de cada zona de juego se indica la descripción de la misma, y los pnj que en ella pudiera haber, asà como los requisitos para acceder a la misma. Es importante que leáis, al menos, los requisitos y los pnj siempre que vayáis a cada zona, porque ambas cosas pueden cambiar. Por ejemplo, en la taberna hay misiones, y estas pueden ir cambiando.
Hasta ahi espero que haya quedado todo claro. Pasemos a la acción.
COMBATE Y TURNOS
TURNOS DE PERSONAJE
Spoiler :
Aunque no lo vamos a computar de forma excesivamente meticulosa, es importante saber las acciones con las que contamos en cada turno.
Los turnos cotidianos son aquellos que se usan para acciones normales FUERA de la batalla o de las escenasde acción. En las acciones cotidianas no se tendrá apenas en cuenta la cantidad de acciones por turno, en cambio, en las escenas de acción o batalla, se ruega que cada jugador respete el máximo de acciones permitidas.
Cada turno de combate o de acción, para que un personaje no vaya demasiado adelantado respecto a los demás, se pueden realizar un máximo de dos acciones comunes y una acción gratuita. Las acciones comunes son las dedicadas a caminar, atacar, abrir puerta o cofre, etc. Las acciones gratuitas son aquellas que no consumen tiempo en batalla o que son rápidas e instintivas. Por ejemplo, hablar (se puede hacer mientras se combate), o las tiradas de salvacion (aguantar con fortaleza no consume tiempo). A pesar de que las gratuitas no se contabilicen en el paso del tiempo, se permite una por turno, salvo algunas excepciones, en las que el master ya avisarÃa.
Una acción de ataque completa o combo es aquella en la que se emplean todas las acciones comunes del turno para atacar. De esta manera, en lugar de realizar los dos ataques correspondientes a las dos acciones normales, se realizaria un tercer ataque. Los ataques completos son potentes pero arriesgados porque nos pueden dejar expuestos ante el enemigo.
COMBATES
Spoiler :
Ahora expliquemos cómo funcionan los combates fÃsicos. Atacante (A) quiere atacar de un golpe fisico estandar a Defensor (D). Para ello, a la Destreza del Atacante debe restarse la Evasion del defensor. La cifra resultante será el porcentaje de acierto que tiene el atacante, deberá lanzar 1d100 y obtener ese número o menos para acertar el golpe.
Por ejemplo:
Destreza (A): 70 Evasion (D): 15 Tirada de precision (A): 70 - 15 = 55. Debe obtener 55 o menos en el dado. El atacante lanza 1d100 y obtiene 50. El atacante ha logrado impactar en el defensor. Ahora pueden pasar dos cosas:
-CASO 1: Fuerza del atacante: 60 Defensa del defensor: 50 *en este caso, la fuerza del atacante supera en 10 ptos a la defensa del defensor, el defensor pierde 10 Pv.
-CASO 2: Fuerza del atacante: 40 Defensa del defensor: 80 *En este caso, la defensa del defensor supera a la fuerza del atacante, asi que el defensor no recibe daño.
Fuerza del atacante: 50 Defensa del defensor: 50 (ambos lanzarán a Fortaleza) Fort. del atacante: 7 + 1d20 = 7 + 12 (19) Fort. del defensor: 8 + 1d20 = 8 + 3 (11) *como el atacante ha superado al defensor por 8 puntos, el defensor pierde 8 pv
Asà de sencillo ^^
Ahora pasemos a computar la Suerte, o crÃtico. Cuando se sube de nivel, el jugador NO puede aumentar sus puntos de suerte, solo el master en determinadas ocasiones, dependiendo de la clase y la raza del jugador, asi como de los criticos obtenidos, podrá aumentarla. La suerte determina las posibilidades de realizar un ataque crÃtico.
Para obtener crÃtico, en su tirada de Precision, el atacante debe sacar una puntuacion igual o inferior a su puntuacion de critico. Ejemplo:
*El atacante tiene Hab. 60 y Suerte 5, se enfrenta a un defensor de Evasion 10. Necesita sacar 50 o menos en el dado. -Si saca, por ejemplo, 40, es un ataque exitoso que ha impactado en el enemigo. -Si saca, por ejemplo, 3, no solo es una puntuacion inferior a 50 (que era su indice de acierto) sino que ha sacado menos de 5, que era su indice de critico, con lo cual, se considera que ha sacado critico.
El 000 (o 100, depende de si computamos las puntuaciones de 1 a 100 o de 0 a 99) es el critico absoluto. De 96 a 99 se considera pifia, siendo el 99 la pifia absoluta.
*IMPORTANTE: el crÃtico solo afecta a la PRECISION, con lo cual, a los magos no les resultará tan util como a los atacantes fisicos, aunque hay ciertas habilidades de mago que deben ser apuntadas hacia el objetivo. Mientras que en las tiradas de Precision es importante sacar una cifra lo mas baja posible, en las tiradas de potencia, la cifra mas alta sera la mas beneficiosa.
Los conjuros tienen su propio sistema de normas para computarse.
De la misma manera que en los combates fÃsicos, la fuerza del atacante se contrapone a la defensa del defensor, en los combates en los que haya magia, se contrapone el Poder del atacante con la Resistencia del defensor.
La mayorÃa de los ataques mágicos van dirigidos a una serie de objetivos, que pueden ser aliados, enemigos o ambos. En todo caso, a no ser que en la descripción del conjuro se especifique lo contrario, el conjuro SIEMPRE acierta en el objetivo, pero el objetivo puede optar a evitar el efecto del conjuro haciendo una tirada de salvación. p.ej: Fuckencio lanza Bola de Fuego a Fapencio. Fapencio hace una TS a Reflejos para intentar esquivar. Fapencio saca en reflejos 1d20 + refl.5 = 15 + 5 (20). Fapencio esquiva la bola de fuego.
Cuando la descripción del conjuro indica que afecta a enemigos, este conjuro solo podrá ser lanzado contra enemigos, y no afectará a aliados en el área. Cuando se indica que afecta a aliados, no hará efecto sobre los enemigos. Y cuando indique que afecta a objetivos, el conjuro afectará por igual a aliados y enemigos en el área.
Los PX son los puntos extra que se obtienen con la subida de nivel, podremos usarlos para aumentar nuestras CaracterÃsticas (a excepción de Suerte) La suerte solo la subirá el master en determinadas ocasiones.
Cuando se sube nivel, al jugador solo se le dan la mitad de sus PX obtenidos. La otra mitad la subirá el master, dependiendo de la actuacion del personaje y la clase del mismo. De esta forma, si al subir nivel se obtienen 24 px, el jugador empleará 12 de ellos y el master los otros 12.
-humano - Son la raza más equilibrada, versátil y extendida por el mundo. Pueden desarrollar bien cualquiera de sus stats, aunque no sobresalgan excesivamente en ninguno, pero por suerte, tampoco flaquean en nada.
-Bangaa - Seres reptilianos, altos y fornidos. Tienen garras en las manos, patas arqueadas y cola, asà como un hocico alargado con afilados colmillos. Poderosos en el combate fÃsico c/c.
FUERZA + DEFENSA ++ RESISTENCIA -- VELOCIDAD - FORTALEZA + PODER - PM - Intimidar + Saltar + Trepar +
-Nu mou - Seres peludos, achaparrados, que recuerdan a perros humanoides. Tienen largas orejas caidas y una cola que arrastran por el suelo. Estupendos magos.
PM ++ PODER ++ RES + VELOCIDAD -- FUERZA- REFLEJOS- Escuchar + Ocultismo +
EVASIÓN ++ PM + PV - Esconderse + Sigilo + Saber: cultura popular + Volar + Pueden usar armas de fuego.
-Yuko - Extraños seres con el aspecto de un pájaro humanoide, de misteriosas tradiciones. Siempre van con un casco que cubre toda su cabeza y que jamás se quitan, y sus nombres son únicos, no existen dos con el mismo nombre. Sus manos son como alas, pero no les sirven para volar. Excepcionales en magia, nulos en lo fÃsico.
RESITENCIA ++ PODER ++ PM + DEFENSA -- FUERZA - PV - VOLUNTAD + FORTALEZA - RESISTENCIA A TODOS LOS ELEMENTOS + Sentir el maná ++ Percepción - Ocultismo +
-Lilty - Pequeñas criaturas peludas, humanoides, con el pelaje normalmente rojo o anaranjado. Tienen una especie de brote en la cabeza, como hojas, lo cual, sumado a su corta estatura, les hace ganar el apodo despectivo de 'cebollas'. Son impetuosos e irascibles, de grandes capacidades fÃsicas.
FUERZA + DEFENSA ++ VELOCIDAD - PODER - PE + FORT ++ REFL - Frialdad -
-Felinos - Seres gráciles, estilizados y atractivos, mitad humano, mitad felino. Existen los felinos mayores (aspecto de leon, tigre o pantera), que tienen un aspecto más animal, con más fuerza fÃsica, y los felinos menores (aspecto de gato), mas humanoides, ágiles y rápidos. Tienen garras retráctiles, cola y orejas de felino. Sus pupilas, rasgadas, les permiten ver en la oscuridad.
HABILIDAD ++ PODER + DEFENSA - PM + PE + Avistar ++ Volar ++ Esta raza tiene grandes conocimientos tecnológicos. Pueden usar armas de fuego.
-Elfos - Aspecto similar al de un humano, pero mucho más bello y esbelto, con orejas puntiagutas. Ãgiles, esbeltos, rápidos y hábiles, buenos para el combate a distancia y la magia, más evasivos que defensivos.
-Semicelestiales - Mitad celestial, mitad otra raza. Tienen rasgos celestiales, como las alas. Pueden usar de forma natural la magia celestial, magia sacra muy potente. Poderosos en magia y lucha fÃsica. Los hay diurnos (alas blancas, poder de la luz y las almas) o nocturnos (alas negras, poder de la oscuridad y la sangre) aunque ello no implica que sean benignos o malignos.
-HUMANOS:Son la raza mas extendida del mundo. Tienen multitud de ciudades y aldeas, algunos son nómadas y otros se han asentado en los territorios de otras razas. Son amigables, y se adaptan a cualquier clima. A veces tienen muchos aires de superioridad, lo que molesta a algunas razas, como los elfos. Normalmente viajan junto a felinos menores, moguris y otras razas. Suelen ser leales y poderosos, aunque tambien tienen defectos, como la codicia o la envidia.
Estereotipos:
-Moguris: Buenos acompañantes, siempre dan conversación. No son los mejores guerreros pero son buenos amigos. -Bangaa: Estos lagartos son muy malhumorados, es dificil tratar con ellos. Un intercambio, una colaboracion pero poco mas. Si yo no los molesto, ellos me dejan vivir. -Nu Mou Siempre es bueno confiar en su sabiduria, son amigables y buenos magos, aunque no les guste demasiado viajar. Ellos se lo pierden. -Vieras: Son muy atractivas estas chicas... aunque siempre nos menosprecian. Es raro encontrar a una Viera dispuesta a tratar con nosotros. -Selkis:No termino de fiarme de ellos... se nos parecen, pero les gusta demasiado apropiarse de lo ajeno. No se descarta la posibilidad de que entre ellos haya alguno honrado, pero no se si merece la pena el riesgo, aunque no me voy a negar a colaborar con uno si hace falta. -Liltys: La furia de un bangaa, comprimida. Se enfadan con facilidad, pero es que son de adorables... mejor no molestarlos mucho. Aunque tener uno de amigo asegura tener las espaldas cubiertas. -Yukos: Son muy raros para entenderlos... no es que me caigan mal pero... es que son de raros... -Felinos menores: Estupendos compañeros de aventuras, se puede fiar uno de ellos. A algunos les gusta mucho bromear y eso, pero son amigos fieles, se puede confiar en ellos y tomar una cerveza a la luz de la hoguera. Hay de estos en todas partes, como si no tuvieran ciudades propias. -Felinos mayores: Mas serios que sus primos pequeños, con ellos no se puede bromear igual. De aire muy marcial, son poderosos, aunque parece que no termino de caerles bien... -Aven: Pero que se han creido estos pajarracos engreidos? Como pueden tener esas... costumbres tan... buf... odio que me traten como si fuera escoria. -Elfos: A veces se lo tienen creido, pero por lo general, si te ganas su confianza, puedes contar con su lealtad para toda la vida, solo hay que saber tratarlos. -Semicelestiales: La gente dice que sus plumas son remedio contra todas las enfermedades, pero yo creo que son alguna subraza de aven, o que directamente, ni existen. Y si existen, bueno, a lo mejor se venden bien. -Semiinfernales: De lejos, que ni se me acerquen esos demonios, lo que me faltaba. Miedo me dan. -Mestizos: Mestizaje? que tiene de malo? los humanos no tenemos nada en contra de los mestizos, muchos de ellos son medio humanos al fin y al cabo.
-BANGAA:Odian que les llamen lagartos. Son una raza ante todo, guerrera, especializada en la lucha fisica. Suelen dejarse ver por algunas ciudades humanas. Ellos no tienen aldeas especialmente grandes, viven sobre todo en lugares calidos, y prefieren vivir en grupos en otras ciudades antes que en una aldea de solo bangaa, porque son lo suficientemente temperamentales como para pelearse entre ellos constantemente. Tienen muchas costumbres de las que no dejan que participen otras razas, como sus rituales de iniciación a la guerra. Comercian sobre todo con armas.
-MOGURIS: Raza de adorables criaturas, de aspecto gatuno, con alitas de murcielago y un ponpón rojo en la cabeza. No es raro verlos en todas las ciudades, acompañando a grupos de cualquier raza. Son buenos mercaderes, y acompañarán a cualquiera que no les de razones para no hacerlo. Bastante serviciales y amables, y mas poderosos de lo que aparentan. Se encargan de traer y llevar el correo. Suelen interesarse mucho por las tecnologÃas, y en crear chismes extraños, no siempre efectivos y funcionales.
-NU MOU: Son una raza que se consideran a si mismo antiguos y sabios, y razones no les faltan. Dedican su vida al estudio de la magia y la historia en sus diversas formas. Son apacibles y tranquilos, evitan la lucha. Viven en grandes comunidades en las principales ciudades humanas y aven sobre todo, aunque no es dificil verlos en otras ciudades. Les gusta bastante el tema de los politiqueos, son grandes consejeros y su sabiduria es muy apreciada en todos los reinos, por lo que suelen tener posiciones de importancia. No obstante, muchos tienen una vida retirada de la sociedad, en comunion con la naturaleza.
-VIERAS: Raza de todo mujeres. Hay pocas tribus repartidas en el mundo, se mezclan con otras razas solo por razones de trabajo, aunque algunas deciden explorar el mundo por su cuenta. Cuando tienen hijos con otras razas, solo nace viera si es hembra, si no, nace de la raza del padre, nunca nacen mestizos. Son femme fatales, letales y eficaces, sigilosas. Respetadas y temidas.
-SELKIS: Pueden ser confundidos con los humanos, aunque sus ganas de fiesta y juerga son incansables. Muy vivaces y atleticos, a veces metidos en negocios turbios, pero saben anteponer sus principios en los momentos clave. Nunca traicionarian a un aliado que haya demostrado que es digno de confianza, sea de la raza que sea. Suelen ser asalvajados y nómadas. Viven o bien en sus tribus perdidas en los bosques, a las que no suelen permitir la entrada de otras razas, o bien en pueblecitos multirraciales donde poder ejercer el noble arte del latrocinio. No es raro ver alguno que otro en las ciudades humanas. Buenos aliados de los felinos menores.
-YUKOS: Tienen su particular forma de entender el mundo. Solo ellos saben de donde proviene su especie; es una raza repleta de misterios e incógnitas. Tratan con el resto de las razas aunque son considerados como locos extraños. Viajan en grupos familiares y a veces se asientan en ciudades humanas o aven. Tienen algunas grandes ciudades en las que muy pocos seres de otras razas pueden entrar, ya que en estas, segun se dice, se guardan los mayores secretos de la magia. Se les ve como una panda de lunáticos, y a veces lo son.
-FELINOS MENORES:No suelen tener ciudades propias, normalmente viven en casi cualquier ciudad de la mayoria de las razas. Entre ellos estan bastante hermanados, y aunque son pÃcaros y escurridizos, son bastante nobles. Suelen ser muy habilidosos y mantienen una posicion bastante neutral en muchos aspectos de la vida. Viven libres, sin demasiadas ataduras, y normalmente, no se quedan mucho tiempo en una ciudad a no ser que tengan buenas razones. Muy carismáticos, siempre saben girar las situaciones a su favor.
-FELINOS MAYORES: Los felinos mayores viven en su mayorÃa en tribus, cercanas a junglas y selvas, donde viven de la caza. Son una raza que sigue diversas tradiciones ancestrales, y que respetan profundamente la naturaleza y la vida. Son seres orgullosos y honorables, que respetarán a cualquiera que sepa respetarles a ellos y a sus costumbres. Tienen un instinto protector hacia los felinos menores, y en principio, no se llevan mal con ninguna raza que no les ataque directamente. Los principales clanes de felinos mayores son los León, León Blanco, Tigre, Pantera y Guepardo.
Existen tres tipos de clases: las primarias, las secundarias y las especiales.
Las clases primarias son aquellas a las que cualquier personaje puede acceder, algunas son fÃsicas, otras mágicas, pero son, en resumen, las clases básicas. P.ej, mago evocador, espadachÃn, guerrero, etc.
Las clases secundarias son aquellas que necesitan requisitos para poder pertenecer a ellas. P. ej, para ser Asesino hay que tener al menos diez niveles en Ladrón.
Las clases especiales son aquellas que, independientemente de los requisitos, se pueden conseguir solo en determinadas circunstancias. Por ejemplo, para ser Archimago, el anterior archimago de la ciudad debe cerderte su puesto o ser derrotado en duelo singular. Son meros tÃtulos, más que otra cosa.
Aparte de en lo obvio, que son los ataques que se aprenden, las clases influyen en las caracterÃsticas, ya que cada vez que se suba de nv, el ser de una clase u otra proporcionará puntos extra en ciertas caracterÃsticas. Se especificará la forma de subir nivel en la sección correspondiente.
Las clases se indicarán asi: nombre de la clase: Descripción de la clase. -Requisitos para obtener la clase, opcion 1 -Requisitos para obtener la clase, opcion 2 -Requisitos para obtener la clase, opcion 3
Clases primarias:
-ladrón - Expertos en sigilo y robo, no tienen mucha fuerza fisica ni defensa pero si disponen de mucha evasion y habilidad.
-guerrero - Combatiente fisico por excelencia, gran fuerza y defensa. Sus tecnicas se centran en fortalecerse aun mas y dar golpes mas contundentes.
-espadachÃn - Combatiente fisico mas centrado en la habilidad, el critico y las tecnicas. No tan fuertes como los guerreros pero sus tecnicas encadenan varios golpes y se combinan entre si.
-mago elemental (mago negro) - Magos especializados en conjuros de los cuatro elementos: fuego, agua, tierra y viento (con sus variedades, comlo rayo, hielo, etc). Pueden escoger centrarse en uno de los elementos, o en varios. Los conjuros que aprendan dependerán de los que más usen.
-mago nigromante - manejan a los no muertos, pueden levantar a los caidos o crear constructos nigromanticos. Se pueden especializar en varios campos, como son el hueso, la sangre, la carne o la enfermedad. Suelen ser temidos y mal vistos, aunque no han de ser malvados.
-arquero - especializados en ataques a distancia con arcos y ballestas. Debiles en c/c, pero sirven para cubrir a sus compañeros. Sus tecnicas se especializan en mejorar la precision y en niveles altos, en combinar sus ataques con magia elemental.
-artillero - Especializados en el ataque con armas de fuego, como recortadas o cañones de mano. Pueden atacar a distancias muy largas, y provocar estados alterados. Solo disponible para moguris y aven. -Pertenecer a la raza Aven o Moguri.
-animista - Manejan las almas, o ánimas. Pueden controlar a criaturas y a espÃritus menores para usarlos en combate, asà como obtener las habilidades de las mismas. Su capacidad magica o fisica dependerá de las criaturas que use.
-bardo - Con su musica benefician al grupo y perjudican al enemigo con estados alterados. Ayudan que los compañeros se muevan mas rapido, o a que el enemigo se duerma, por ejemplo.
-PaladÃn - Protegen a los aliados con su grandisima defensa. Como ocurre con clerigos y monjes, pueden ser paladines de luz, que purifican y protegen a los aliados, o de oscuridad, que debilitan y exorcizan a los enemigos. Usan armaduras y armas pesadas.
-Explorador - Guerreros que usan espadas y arcos por igual, como los arqueros pero menos vulnerables en el c/c. Además son buenos identificando trampas, y sirven como avanzadilla.
Clases secundarias: *En las clases secundarias indico los requisitos que se necesitan para obtenerla. Se puede escoger una de las opciones para alcanzar la clase secundaria.
-asesino - Sigilosos, confian en su excepcional evasion, sigilo y critico. Usas tecnicas fisicas, que les permiten ocultarse mejor, contraatacar y atacar por la espalda. Debiles en combate frontal. Manejan venenos y el elemento oscuridad. -10 nv en Ladrón -12 nv repartidos en: Ladrón (4 nv mÃnimo), espadachÃn, bardo, sombra, ninja, samurai.
-Trovador arcano - Mezcla su música con los conjuros de mago, puede tanto potenciar a los aliados, como debilitar a los enemigos, como lanzar conjuros poderosos. -10 nv en Bardo -14 nv en combinacion de: Bardo (min 5), mago elemental, ilusionista, maestro sellos, geo/piro/aqua/eolomante, espadachin arcano, warlock.
-berserker - Guerrero salvaje, con una fuerza desmesurada, que puede enloquecer en la batalla hasta acabar con todos los rivales, aunque puede provocar daños colaterales en las filas aliadas. Sus tecnicas consisten en fuerza, fuerza y resistir daño. -10 nv en Guerrero. -15 nv en combinacion de: guerrero (min 6), gladiador, luchador, druida.
-mago ilusionista - Mago capaz de crear ilusione ópticas, capaces de provocar daño a los enemigos en grandes áreas. No provocan daño excesivo, pero sus conjuros afectan a muchos enemigos a la vez. Además, sus conjuros son selectivos y no dañan a aliados. -15 nv en combinación de: mago elemental (min 5), druida, ladrón, ninja, trovador arcano, bardo
-maestro de armas - Guerrero capaz de usar todos los tipos de armas, y por tanto, aprende tecnicas aplicables a cualquier arma, c/c o a distancia. Además, tendrá bonificadores usando sus armas predilectas, y sabrá optimizar su uso. -12 nv en combinación de: EspadachÃn, guerrero, warlock, espadachÃn arcano, gladiador, berserker.
-cazador - Guerrero que usa armas c/c y a distancia, especialista en identificar criaturas y hallar sus puntos debiles, en encontrar y colocar trampas y en mermar al enemigo. -10 nv en Explorador -12 nv en combinación de: Explorador (min 5), arquero, guerrero, espadachÃn, ladrón, druida. -15 nv en combinación de: Guerrero (mn 4), arquero (min 4), ladrón, espadachÃn, druida.
-piromante - mago elemental especializado en los conjuros de fuego. -15 nv de mago elemental usando solo fuego (llamas, calor, etc).
-geomante - mago elemental especializado en tierra -15 nv de mago elemental usando solo tierra (roca, veneno, planta, etc).
-eolomante - Mago elemental especializado en viento -15 nv de mago elemental usando solo viento (aire, rayo, etc).
-aquamante - Mago elemental especializado en agua -15 nv de mago elemental usando solo agua (agua, hielo, etc).
-maestro marcial - Experto en artes marciales de todo tipo, lo cual hace que a los enemigos les resulte mucho mas dificil detener sus golpes. Pueden hacer llaves para inmovilizar o desestabilizar al enemigo, o ataques combinados en cadena. -10 nv de Monje -14 nv en combinacion de: monje (min. 6), alto monje, espadachÃn, maestro de armas, luchador
-chamán - druida capaz de hablar con espÃritus, manejar la oscuridad, y manejar la naturaleza a su antojo, haciendo que las criaturas le obedezcan y que hasta las plantas tomen vida para servir a sus designios. -10 nv de Druida. -14 nv en combinación de: Druida (min 5), animista, maestro animista, clerigo oscuro, prior oscuro, monje oscuro, bardo.
-maestro animista - animista superior capaz de hacer tratos con grandes espÃritus, que le concederán sus inmensos poderes. -10 nv en animista. -14 nv en combinación de: animista (min 5), druida, chamán, bardo, mago ilusionista, mago invocador.
-mago rúnico - mago especializado en hacer sellos, que puede activar en diversos momentos, asi como glifos magicos. Algo lentos en combate, vienen bien para prepararse antes del mismo. -15 nv en combinación de (al menos, un nv en una clase fisica y otro en una clase mixta/magica): Mago elemental, paladÃn, cruzado, guerrero, mago ilusionista, mago invocador, espadachÃn, sabio, alquimista, ladrón, explorador, cazador, sombra.
-Luchador - guerrero experto en las artes fisicas, de gran equilibrio entre potencia y precision, con buena defensa. Usa gran cantidad de tecnicas. -10 nv de Guerrero -14 nv en combinacion de: guerrero (min 3), monje, druida, alto monje, maestro marcial, espadachÃn.
-Samurái - Espadachin de lejanas tierras, con tecnicas y conjuros muy particulares. Su estilo marcial de lucha es muy distinto al resto, aunque no tienen demasiada defensa, pero sus habilidades lo compensan. -12 nv de EspadachÃn -15 nv en combinación de: espadachÃn (min 5), guerrero, mago elemental, mago ilusionista, monje, luchador, alto monje, maestro marcial, maestro de armas.
-Francotirador - tirador capaz de acertar blancos a grandes distancias, sus tecnicas le hacen ser sigiloso como un asesino y muy eficaz. No dispone de muchas magias, pero si de buen repertorio de tecnicas. -10 nv en Arquero -10 nv en Artillero -15 nv en combinacion de: arquero o artillero (min 5), arquero, artillero, asesino, ladrón, explorador, cazador, druida (especialidad arcos), sombra, ninja.
-Tirador arcano - Un tirador que combina sus tecnicas con la magia, dando magia elemental a sus ataques. -15 nv en combinacio de: arquero o artillero (min 5), mago elemental (min 5 nv), druida, explorador, invocador, ilusionista.
-Heraldo de la Muerte - Un nigromante con poderes de paladÃn oscuro. Poderosos defensivamente y con magia nigromántica. Temidos por su poder. -13 nv en: Nigromante (min. 6), Paladin oscuro (min 5) 15 nv en: Nigromante (min 4), paladin oscuro (min 3), cruzado, guerrero santo, guerrero, espadachin, maestro de armas, mago elemental, animista, maestro animista.
-Archimago: Poderoso mago elemental que ha alcanzadoaltos niveles de conjuración de los cuatro elementos. -10 nv de mago elemental (especializado en todos los elementos) -12 nv en combinación de: mago elemental (min 4), mago ilusionista, nigromante, mago invocador, maestro de sellos.
Clases especiales:
-archisabio -gran invocador -señor de las runas -señor de lo arcano -Ãdolo de masas -y otras más que se nos irán ocurriendo
Estoy comenzando con la descripcion de las costumbres de cada raza asi cpmo de sus estereotipos respecto a las demas razas, llevo 3 por el momento, buf T_T
_________________ El mundo es redondo, pero hay jilipollas en cada esquina.
Es largo si, agradezco el esfuerzo Karma. Me gustaria ver el fregao en lo que nos vas a meter para que aparezcamos juntos, con tantas razas distintas de lo que somos xDD.
Una pregunta para hacerme una idea, ¿un Selki es mas pequeño que un humano? se supone que son delgados y estilizados pero tengo esa duda en cuanto al tamaño.
¿Hay alineamientos predilectos para segun que razas? es evidente que un semiinfernal es caotico malo, pero ¿un selki caótico malo esta mal visto entre los de su raza?
Selki joven superando por poco la mayoria de edad de su raza, de cabello plateado corto y ojos azules. Visto con ropas combinacion de verdes y marrones. De estatura baja para la media de mi raza.
Stats subidos con los objetos
Fuerza 135 Poder 55 Defensa 179 Resistencia 124 Velocidad 97 Destreza 166 Evasión 32 Suerte 13
Respecto a los selki, son ligeramente mas bajitos que un humano, pero pueden llegar a confundirse; son muy parecidos, solo que no creo que veas nunca un selki gordo
y con lo de los alienamientos, no iba a imponerlos, es decir, puedes escoger alineamiento libremente independientemente de la raza, puede haber gente buena o mala en todas las razas, aunque en unas sea mas raro que en otras; eso lo estoy añadiendo poco a poco en la seccion de sociedad y estereotipos de las razas ^^
_________________ El mundo es redondo, pero hay jilipollas en cada esquina.
Terminada la sección de estereotipos de las razas. No he añadido lo correspondiente a semicelestiales/semiinfernales porque no son razas disponibles para los pj.
Os recomiendo que leáis, al menos, el apartado correspondiente a la raza de vuestro PJ.
Selki joven superando por poco la mayoria de edad de su raza, de cabello plateado corto y ojos azules. Visto con ropas combinacion de verdes y marrones. De estatura baja para la media de mi raza.
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Re: [IMPORTANTE] [Rol de clanes] Manual (en proceso)
Me he dado un detalle respecto a mi sistema. Al haber vuelto al sistema originario que yo usaba, se me habia olvidado un detalle, y es que las caracteristicas de destreza y evasion se computan de forma diferente. Es decir, no es lo mismo esto:
hab atacante + 1d100 eva defensor + 1d100 quien saque mas, gana
a esto otro:
hab atacante - eva defensor = precision atacante debe sacar en 1d100 precision o menos puntuacion para acertar
Re: [IMPORTANTE] [Rol de clanes] Manual (en proceso)
Bueno, zanjados temas tecnicos, ya he completado los requisitos necesarios para alcanzar las clases secundarias, y he puesto Archimago como clase secundaria y no como titulo especial.
2.- Cuando en cada opcion de los requisitos indico que se necesitan varios niveles en combinacion de varias clases (p ej, requisito para Gladiador: 15 nv en combinación de: Guerrero (min 5), mago elemental, espadachin arcano, warlock, druida, monje, maestro de armas, maestro marcial) significa que teneis que tener un total de esos niveles en dos o varias de esas clases, NO EN TODAS. Siguiendo este mismo ejemplo de gladiador, se podria obtener la clase siendo guerrero 5, espadachin 10; o guerrero 5, druida 5, monje 5; o Guerrero 10, warlock 5, etc. Las combinciones son casi infinitas.
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